Le gomoku se joue à 2. Chacun pose à son tour une pierre sur une intersection du goban, le damier 19 x 19 du Go. Le noir commence.
Le but du jeu est d'aligner 5 pierres dans une direction quelconque, horizontale, verticale ou diagonale. 2 pierres d'une même couleur sont prenables dans la position suivante :
Si le noir joue en A, on obtient après la prise la position suivante :
Les 2 pierres blanches sont prisonnières et retirées du jeu. En revanche, si on a la position suivante :
Le blanc peut jouer une autre pierre entre les 2 noires, en A, et il n'y a pas prise, on obtient :
Il est interdit de poser une pierre qui crée une situation 3-3 : par 3 on entend une des 2 dispositions suivantes, ouvertes :
Ces deux dispositions permettent au coup suivant un 4 imparable.
Exemple de coup interdit :
Le point A créé une position de 3-3. Le point A est tabou pour noir. En revanche, si une pierre blanche bloque l'alignement, le « 3 » n'est pas authentique et le coup permis : les positions suivantes ne sont pas des 3 authentiques :
Les deux dernières positions sont ouvertes mais parables, même si noir joue un coup supplémentaire. La partie s'arréte dans deux cas :
1- Un joueur a aligné 5 pierres et son adversaire ne peut prendre aucune des pierres de la chaîne.
2- Un joueur a fait 10 prisonniers.
Dans ce diagramme le noir vient d'aligner 5 pierres mais le blanc prend 2 pierres avec le coup 1 :
Au coup 2, le noir reforme sa chaîne de 5 pierres :
Le blanc prend avec le coup 3 :
Au coup 4 le noir reforme sa chaîne et cette fois il n'y a plus de pierre prenable :
Si le blanc avant ces 2 manœuvres a moins de 6 prisonniers, le noir gagne, puisqu'il aligne 5 pierres. Mais si blanc avait déjà 6 ou 8 prisonniers, il gagne puisqu'il atteint 10 prisonniers avant que le noir ne réalise définitivement son alignement de 5.